La figura del diseador de videojuegos es cada vez ms conocida, aunque no estn tan difundidas sus funciones. Una de ellas es disear los niveles de juego, y este punto es el que ha centrado uno de los talleres online que est impartiendo El Centro Teccnolgico Digital (U-tad) desde que empez el confinamiento debido al coronavirus Covid-19.Bajo el ttulo “Level Design: La construccin de mundos de juego”, el director del mster en Game Design de U-tad Guillermo Jimnez-Ortiz Gormaz, realiz un recorrido por los pasos que hay que seguir a la hora de disear los escenarios en los que se produce la jugabilidad. “Todos los juegos necesitan un espacio en el que jugarse”, comenz diciendo. “En funcin del gameplay que se proponga se necesitan esos espacios con unas caractersticas u otras. Los diseadores de niveles son los que establecen qu espacios son los ms adecuados”.
A la hora de dividir los niveles hay que tener en cuenta varios elementos, como la narracin de la historia. Jimnez-Ortiz puso el ejemplo de un juego en el que la accin pasa de San Francisco a Tokyo y los diferentes niveles proporcionan el contexto necesario.
Razones por las que conviene trabajar con diferentes niveles
Otro elemento es la capacidad del hardware que mueve el juego. En el pasado haba ciertas cuestiones que eran muy relevantes para disear esos espacios, como las limitaciones de memoria, ya que todo lo que se ejecute en el juego tiene que estar en la memoria del ordenador. Hoy da los motores grficos actuales resuelven parte de estos problemas, pero sigue siendo importante tenerlo en cuenta.
Tambin es relevante el hecho de que un nivel es un fichero y solo puede estar a la vez una persona trabajando en l “por el control de versiones. Tener varios niveles permite paralelizar el trabajo. Los motores ahora pueden dividir en subniveles (de arte, colisiones, lgica) y una persona puede estar tocando cada uno de los subniveles”, dijo el profesor.
El game designer, defini Jimnez-Ortiz, materializa el trabajo de todos los departamentos “coge el arte y la programacin y los hace funcionar en un espacio concreto en armona”. Como su funcin engloba tarea de diferentes mbitos, conviene que su formacin sea multidisciplinar. Hasta hace unos aos no haba formacin especfica en diseo de videojuegos, pero cada vez hay ms enseanza reglada,
Entre las funciones de un diseador est la ya mencionada de crear entornos de juego adecuados para la jugabilidad elegida, crear un ritmo de juego adecuado, crear la mayor variedad posible de situaciones, disear los encuentros con los enemigos, y realizar el scripting del nivel, aquel cdigo que se vaya a usar solo en esa situacin.
Jimnez-Ortiz explic a los cerca de 30 alumnos que asistieron al taller online a travs de videoconfencia en Blackboart Collaborate que hay cinco pasos en la creacin de niveles: definicin, planificacin de niveles, layout, blockout y vestido, y los fue desgranado.
En el primero de esos pasos hay que definir el setting, la ambientacin que se quiere para el juego, lo que abarca desde la paleta de colores a los entornos y la jugabilidad que se busca. El profesor insiste en una de las mximas del diseo, “la jugabilidad manda sobre todo”, lo que significa que, aunque el departamento de arte quiera un mundo de juego steampunk para un juego con un sistema que pueda crear millones de armas, es ms adecuado uno futurista “lo que no implica que haya que quedarse en los clichs”, apunt Jimnez-Ortiz, y puso como ejemplo juegos como Bioshock, Dead Space o uno de los que ha salido de las aulas de U-tad, BlackStorm, un battle royale de piratas en el espacio.
Elegir el setting adecuado
Para elegir ese estilo, dijo el profesor, hay que recurrir al mayor nmero de referencias posible que sirvan como punto de partida. Jimnez-Ortiz puso el ejemplo de otro de los juegos nacido en U-tad, Deathroned, en el que los alumnos al principio eligieron una ambientacin en una mansin victoriana pero al empezar con los prototipos vieron que ese escenario no encajaba con una jugabilidad que se basaba en esquivar y moverse “pero reaccionaron a tiempo, cambiaron el setting y pasaron a algo ms tipo mozrabe. El cambio fue radical. Si un setting no funciona con el gameplay, es mejor cambiarlo”, dijo..
La principal pregunta que el diseador debe preguntarse cuando se estn buscando las mecnicas para el juego es “Qu es divertido en mi juego?”, dijo el profesor, porque aun siendo todos shooters no es lo mismo la experiencia frentica de Doom corriendo, escalando y esquivando que la estratgica de Rainbow Six en la que cuentan los diferentes puntos de entrada de una habitacin o la tctica de Call of Duty en la que importan las coberturas.
Sabiendo lo que es divertido, dijo el profesor, se puede definir la curva de inters, cuando el jugador vive lo que sucede en pantalla con ms tensin o cundo est ms relajado, ya que no se puede mantener siempre esa tensin en lo alto. Aunque en un juego haya exploracin, debe haber momentos en los que sus pasos vayan guiados para mantener ese ritmo.
Antes de crear el nivel hay que establecer tambin las mtricas: el tamao del personaje y de todo el escenario para mantener las proporciones. Jimnez-Ortiz pone las de uno de los proyectos de los alumnos del curso pasado, A Rising Bond, con el tamao de los dos protagonistas, los enemigos, las coberturas y hasta los peldaos de las escaleras.
Establecer el ritmo del paso del jugador por el nivel
Al entrar ya en la planificacin de los niveles hay que crear un beat-chart en la que se muestran los elementos que hay en todos los niveles “y as crear variedad para que el jugador no se aburra”, explic el profesor. Todo lo que se prueba y se decide hay que verlo en el juego: “todo se valida in game, porque todo en la cabeza en fabuloso pero cuando lo ves funcionando en el motor suele variar; hay que tener una curva terica para, cuando est el nivel, comprobar cunto nos hemos desviado e ir cambiando los momentos par que encaje todo mejor. Para eso tenemos el pacing, cmo llevamos al jugador de un momento a otro. Es como meter al jugador en una montaa rusa y que no tenga ganas de bajarse”, dijo Jimnez Ortiz. El diseador crea el contexto y la geometra para que el jugador quiera avanzar y utiliza distintos recursos para que lo haga a una velocidad que debe tener ritmo variado para que el jugador no se aburra.
Una vez se han tomado todas esas decisiones, llega el momento de meterse en faena con el diseo de niveles realizando un boceto ya sea en papel o en el ordenador, de lo que ser el nivel. “En esta fase se suele iterar muchsimo porque es sper barato y fcil, solo hay que tirar de goma de borrar. Cualquier modificacin en un juego es ms cara cuanto ms avanzado est el proyecto, cualquier cambio en el motor es ms costoso”, dijo el profesor.
Plasmar las ideas con bloque geomtricos en el nivel
Hasta el cuarto paso, Blockout, no se trabaja ya dentro del motor grfico. Se parte de bloque muy bsicos para generar la sensacin espacial que tendr el nivel. Siempre es til que el diseador tenga algunos conocimientos artsticos para que si intenta representar un coche ponga un objeto que sea algo parecido a un vehculo y no un simple crculo. Segn los espacios se van consolidando ms se van utilizando formas ms trabajadas. El diseador comprueba con estos bloques geomtricos si el jugador se desenvuelve bien y cmo se puede atraer su atencin hacia un punto determinado.
Jimnez-Ortiz pone como ejemplos el uso de color en Mirrors Edge “un juego tan frentico que no queremos que el jugador tenga que pensar donde salta, sino que con el cdigo de colores le dirigimos casi sin que se d cuenta. Al principio puede resultar antinatural, pero luego se acostumbra y lo asimila”, dice el profesor. En Dishonored por ejemplo, las luces indican sutilmente los diferentes caminos que hay en un escenario para cumplir la misin, hasta la forma de la geometra puede dirigir la atencin del espectador.El ltimo paso es el vestido del nivel, con el aspecto definitivo que tendr esa fase.
Jimnez-Ortiz expuso un par de ejemplos de juegos desarrollados por los alumnos de U-tad , Windfolk y BlackStorm, en los que haba que crear escenarios tridimensionales en los que las distintas partes fueran reconocibles en 360, y tambin dio distintas referencias para los asistentes al taller que quisieran profundizar ms en el diseo de niveles.
Para la prxima semana U-tad ha programado distintas actividades: Para el N estn previstos los webinar “efectos visuales para cine: anlisis de los procesos y figura del productor” y “Storytelling para creativos de videojuegos” y el panel de expertos “Creacin de personajes: ms all del diseo” y para el 20 est programado el panel de expertos “Qu hace un diseador de personajes y cmo he llegado a serlo?” Y los webinar: “Los mejores profesionales de VFX de Espaa reunidos”, “Workflow de un modelo 3D. Tcnicas bsicas”, “Desconfinamiento inteligente: los datos nos ensean el camino ptimo” y “Rehabilitacin robtica y realidad virtual”.
El da 21 se podrn seguir los webinar “Automatizacin y QA en videojuegos” y”Descubre cmo convertirte en un gran animador con los mejores profesionales”. El da 23 est prevista una jornada online de puertas en las que se explicarn por separado todas las titulaciones de grado. Las inscripciones para todos ellos estn en la web de U-tad.
Table of Contents