El 20 de marzo de 2020 sale el juego más hardcore del año. Sí, desmembrar demonios mientras escuchas heavy metal infernal podría parecer algo bruto, pero no nos dejemos llevar por las apariencias. Ese mismo día también sale un videojuego destacado, Animal Crossing: New Horizons; un caballo de Troya, café para los muy cafeteros.
Podríais pensar que estoy de coña, pero estáis equivocados, este artículo no tiene ni una pizca de ironía (aunque sí que es un poco juguetón), y creo firmemente en mi anterior afirmación, que recuerdo: Animal Crossing: New Horizons apunta a ser el juego más hardcore de 2020. Ahora tocará defender esto claro, fufff… Primero voy a hacer una pequeña aclaración de lo que entiendo por “hardcore” y luego daré 2 razones para intentar convenceros de esta chirriante pero razonable teoría.
Lo “hardcore” está pervertido
Cuando era un poco más joven y desafiaba constantemente a los códigos PEGI, siempre tenía en mente que lo mejor para un niño loco por los videojuegos como yo eran aquellos en los que la sangre y las palabras malsonantes abundaban, aparte de Pokémon claro… ¿Quién puede dudar que un GTA no es “hardcore”? Si ahora le preguntáramos a cualquier chaval que es “más guay” sucedería algo parecido, lo más realista/crudo sería lo hardcore (aunque seguramente él no usara esos términos) para él, mientras nosotros sin embargo estamos saltando con Mario por los tejados de una adorable New Donk City. Ahora que hemos crecido un poco creemos tener la potestad para autodesignarnos jugadores hardcore, porque entendemos que un videojuego va mucho más allá que su pura visceralidad, creemos que hemos madurado, pero… ¿es más hardcore Super Mario Oddyssey que GTA V?
Si nos ceñimos al origen del término, este proviene de la música, de los años 70. Nació como una variante del género punk, en las que las canciones eran más cortas, las guitarras estaban mucho más distorsionadas, y las letras eran aún más afiladas, provocativas y estridentes. Lo hardcore fue en definitiva llevar al extremo un género que poseía ya esas características, el punk no era cosa menor, dicho de otra manera, era cosa mayor. Y así, cómo el que no quiere la cosa, este adjetivo “hardcore” se ha ido aplicando multitud de cosas, desde simplemente otros géneros musicales como la electrónica, pasando por la pornografía y llegando incluso a ser aplicado a las propias personas. El problema era que “hardcore” se podía entender de dos formas, la teórica o la literal. La teórica ya la hemos dado, llevar al extremo algo que contiene ya esas características. La literal se guiaría por observar el origen de lo hardcore, asociado al punk, al desenfreno, lo bruto, lo gore… e imitarlo, es decir, dejarse llevar por las apariencias.
Ninguna es más correcta que la otra, y por eso es complicado saber qué es más hardcore en el mundo de los videojuegos ¿son más hardcore los videojuegos de nicho? ¿Hay algunos géneros eminentemente hardcore? ¿La dificultad es una variable que marca lo hardcore que puede llegar a ser un juego? ¿Son los juegos o los jugadores los que lo hacen hardcore? Tendría muchas dudas para contestar estas preguntas, se mezclan demasiados factores para determinar si un juego es hardcore o no. Lo que sí que creo es que hay una mayor convicción a pensar que lo hardcore tiene que ver más con la definición literal que con la teórica, es decir, que la mayoría nos dejamos llevar (al menos en una primera impresión) por la visceralidad de lo brutal, y yo, personalmente, soy más partidario cuando pienso más fríamente en ello, de la teórica. De ahí que piense que Doom Eternal no es tan hardcore como Animal Crossing en el sentido originario de la palabra. Pasemos ahora a defender esta barbaridad, a través de 2 grandes razones.
Animal Crossing te cambia la vida
Es realmente complicado intentar convencer a alguien que no le ha enamorado desde la primera vista sobre lo genial que es Animal Crossing. La sensación es parecida a cuando intentas explicar un momento gracioso, fracasas, y acabas diciendo: “es que así contado no tiene gracia, tenías que haber estado”. Normalmente acudo a similitudes con los Sims, puesto que es, de un modo generalista, un simulador de vida, también a Harvest moon al que se le parece más estéticamente y en círculos más estrechos a Stardew Valley. Pero finalmente hay un aspecto único que los diferencia del resto que he mencionado y hacen de Animal Crossing un juego genuinamente único: el paso del tiempo a tiempo real.
Aún recuerdo cuando, obligado por mi penosa economía (en el juego), me levantaba los domingos por la mañana temprano, quizás castigado por alguna resaca (en la vida), para ir a comprarle nabos a Juana, la vendedora de nabos, un buen pellico de bayas pasaba por ahí. También recuerdo estar atento a los mares en las noches de verano, pues salían los peces más gordos que se podían capturar, poder tenerlos expuestos en el museo era todo un logro. Un día determinado de cada mes había mercadillo, y podría vender entre mis vecinos aquellos muebles que el rancio de Tom Nook me compraría a un precio ridículo, había que estar atentos al tablón de anuncios y decir a los colegas que ese día “tenía deberes”. Las tiendas tienen su horario, los días, las noches, las estaciones… y como estas, mil cosas más. En definitiva, Animal Crossing te cambia la vida de forma literal, te “obliga” a seguir su ritmo, que no es otro que el natural paso del tiempo. Y ahora decidme, ¿Qué hay más hardcore que un juego que te cambia la vida? ¿Acaso el Doomslayer te pide matar demonios en las tardes primaverales?
Muchos podríais pensar, “para conseguir todo eso puedes adelantar el reloj del juego”, y sí, es cierto, aunque este método tenía varias penalizaciones, como el hecho de que tu pueblo se llenaba de malas hierbas que habían crecido en tu ausencia, o quizás se habrían ido todos tus vecinos del pueblo, era posible hacer “trampas”. Este concepto de hacer «trampas» en Animal Crossing nos viene además de perlas para explicar otra de sus grandes filosofías propias.
Aquí no hay nada que hacer
Yo mismo intenté encontrar un sustituto en el aclamado por muchos jugadores de PC Stardew Valley. Sin embargo su reloj propio hizo que mis expectativas de encontrarme un nuevo Animal Crossing se cayeran por los suelos, pero sí hay algo que salvé de aquello, algo que encantó a los fans de este indie, una filosofía que bebe profundamente de Animal Crossing: no hay objetivos.
Cuando hablamos de videojuegos nos centramos en las mecánicas, en la jugabilidad. Está debe estar orientada a algo, es decir, Mario salta para superar obstáculos que finalmente le llevarán a rescatar a la princesa. Voy a intentar describir ahora la jugabilidad del aldeano: El aldeano… ¿Vive? Considero Animal Crossing una especie de metáfora de la vida misma, que, cómo dije antes no sólo te la cambia, sino que tiene irrepetibles consonancias con ella. Por esto mismo es una verdadera joya de los videojuegos, una rara avis que en el fondo no tiene ningún sentido (dado el mercado en el que se encuentra) pero que lo tiene todo al mismo tiempo.
Casi cualquier acción en nuestras vidas tiene objetivos, nos centramos en cumplirlos y hay veces que incluso nos alienamos para ello, nos convertimos en máquinas que han olvidado la esencia de las cosas y que actúan por mera inercia. Sólo cuando regresamos a nosotros mismos y reflexionamos a qué es a lo que hemos venido a este mundo nos damos cuenta que nada de lo que estábamos haciendo tenía sentido, que a nada estamos obligados y que no hay nada que hacer. Pues bien (tras esta digresión filosófica) Animal Crossing representa ese espacio de calma y reflexión, es la vida misma la que está pasando delante de tus ojos, y tú no estás pendiente de hacer nada, porque no hay un final, porque no hay nada que hacer. Esa libertad da náuseas (como diría Sartre) y al mismo tiempo es la belleza de la vida misma que se muestra. ¿No os parece sumamente extraño que un juego no tenga objetivos? Es cómo una pieza básica ¿no? Cómo si a una silla le quitaras las patas y siguiera sirviendo para sentarse. Y sí que es cierto que hay pequeñas cosas a conseguir (más aún en esta última entrega): la mejor casa, los objetos de oro, completar la colección de bichos y peces… pero todo es totalmente opcional, el juego no se encarga de recordarte nada de esto, puedes no hacerlo perfectamente, obviarlo y por ejemplo vender todo lo que encuentres y gastártelo en los infinitos muebles que hay. Puedes disfrutarlo a tu modo, tú eliges los objetivos; la libertad con la que nos enfrentamos a Animal Crossing es inimaginable, sin duda para mí es el «mundo abierto» más ambicioso de todos dentro de un juego con un mundo bastante pequeñito.
Es por eso que, como decíamos antes, hacer “trampas” en Animal Crossing es absurdo, porque no estás consiguiendo nada, es más, estás perdiéndote la esencia misma del juego: dejar pasar el tiempo y exprimir todo lo posible cada cosa que ocurra. Alegrarte cuando encuentras un regalo en la playa o fastidiarte cuando te acaban de cerrar la tienda por que se te ha hecho tarde cazando bichos es parte del juego, cómo podría ser parte de la vida realmente. Puede que en otros juegos hacer «trampas» sea un atajo hacia el objetivo del juego, con su consecuente sensación de progreso y diversión; en Animal Crossing el tiempo es el mismo que el tuyo, y si en la vida real no podemos hacer que el tiempo avance rápidamente hacia delante ¿por qué íbamos a querer hacerlo en Animal Crossing? ¿No deberíamos al contrario tratar de vivir todos y cada uno de los momentos que nos corresponden? ¿Querría alguien saltarse 10 primaveras de su vida? ¿merecería la pena aquello que consiguiese al final? No conseguir disfrutar del natural paso del tiempo y la «falta de objetivos del juego» es no entender la filosofía propia de Animal Crossing.
Entiendo que es difícil explicar por qué nos gusta esto de los videojuegos, yo seguramente contestase «porque sí», pero cuando exploro en esta pregunta siempre aparece Animal Crossing como algo especial, no como un videojuego que estaría en el top 1, la diversión que genera viene de sitios demasiado distintos al resto de videojuegos, sino como uno muy especial. Un pedacito de mi vida que ha sabido interpretar perfectamente mi tiempo, aquello que finalmente más valoro, y me lleva (basándome en las dos razones que he expuesto respectivamente) segundo tras segundo, hacia ninguna parte.
Ahora decidme, ¿de verdad este no es el juego más hardcore de la maldita historia? ¿No hace este juego cosas que no es capaz de hacer ningún otro? ¿Qué excusa les diréis a vuestros amigos para no salir cuando sepáis que se está celebrando un torneo de pesca en vuestra isla y tengáis que capturar la lubina más grande un sábado por la tarde? ¿No os sentiréis absurdamente mecanizados cuando juguéis otro juego después de Animal Crossing y tengáis que “hacer algo para pasaros el juego”?