The European Parliament recently voted for more regulation in the video game industry. Nail industry that sins through a series of vices that they result in a huge expense on the part of players to get the best cards extracted from these loot boxes.
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withdrawal in dollars
The fact that loot boxes are a norm in most of the freemium games that populate virtual stores results in thousands of dollars being spent by players known as “whales”.
What generated all the formulas for these freemium games encourage millions of players spend their dollars in these loot boxes, which are still this slot machine in which we threw our hard money to try to win the jackpot.
Addiction to the game of these machines is something that has been in our culture for decades and this vice has been transferred to mobile games that are within everyone’s reach, even the little ones in the house cannot escape it.
The very structures of what has always been a game, whether for PC, console or mobile, have been changed in such a way that they also generate addiction and the feeling for the player that if he does not spend his dollars, can’t compete with others in multiplayer games from companies that have made huge profits in recent years.
The case of Marvel Snap, Supercell and others
Just today on reddit the amount spent by a player was dropped, one of those called as “whale” or ballena
Marvel Snap, one of the freemium games recently published on the Google Play Store, is one of the last to benefit from these vices which will be curbed by this regulation voted in the European Parliament in recent weeks.
Quizás lo más triste es que están acostumbrando a los nuevos jugadores ante este tipo de formato o fórmula freemium; y nada más hay que ver las reseñas recibidas por el mencionado, 270.000 para ser precisos, con una media de 4,5 puntos (5 es el máximo).
No es que sea el único, aunque es el último ejemplo de otros como Clash of Clans o el mismo Clash Royale de Supercell, que lanzan juegos para móviles que animan al jugador a que pase por caja, o simplemente tenga la voluntad necesaria (la hay que tener de hierro o que tu economía no lo permita) para ser el jugador paciente que en meses puede llegar a tener su baraja de cartas para poder ser algo competitivo.
Si nos vamos a los datos de ingresos de Supercell, solo en el mes de diciembre llegó a los 89 millones de dólares
Marvel Snap, lanzado en octubre de 2022, alcanzó, con datos recogidos el 3 de enero vía mobilegamer.biz, la cifra de ingresos totales de 30 millones de dólares con 14 millones de descargas. Otro dato revelador: el 6 de diciembre de 2022 llegó a ingresar 1,4 millones de dólares en 24 horas.
Dejando de lado estas cifras que muestran el panorama tan beneficioso para estas compañías, si al menos el gasto para el jugador estuviera comprendido entre los 20 o 60 dollars que puede costar un juego de consola o PC, se podría entender, pero cada vez son más los jugadores que acumulan cientos de dollars consumidos en meses disfrutando de sus juegos favoritos.
Los juegos de toda la vida se quedan en lo indie
Por suerte, ante este maremágnum de títulos freemium en las tiendas Google Play o App Store, incluso en juegos de consola o PC, está surgiendo una nueva ola de juegos indie que apuestan por ofrecer mucho contenido, mecánicas de juego originales y a un precio bien asequible para el consumidor.
Aunque hay que mencionar que estos desarrolladores indie se las ven y desean para alcanzar cifras que se puedan acercar en un mínimo a las de esos Supercell y otros. Un dato, vía gamedeveloper, solo el 3 % de desarrolladores indie fue capaz de pasar la cifra de un millón de dólares en ingresos en Steam. Lo que deja bien claro que lo hace más por el amor al arte que por otra cosa; aunque siempre está el sueño de llegar a los 30 millones de dólares de Stardew Valley, cifra de 2017 vía gamerevolution.
Casos como Stardew Valley (disponible en Android), la remasterización de Diablo 2 o Minecraft, aunque éste cayera en las manos de Microsoft, representan ese nuevo camino que se acerca a lo que fue antes el disfrute de echar una partida a un juego en tu Nintendo 64 o en la PS4 sin tener que estar desembolando un euro tras otro. También dejamos espacio para Netflix y su servicio de suscripción por todo su contenido que ofrece en juegos premium sin publicidad y sin micropagos.
La monetización después del lanzamiento de un nuevo videojuego, no es que sea algo nuevo para la industria, ya que a partir de 2004, con la llegada del sensacional World of Warcraft de Blizzard, la suscripción mensual por el acceso a sus servidores se convirtió en un antes y después.
Es decir, que al igual que pasa en otro tipo de industrias, como la postventa de la venta de vehículos, la industria comenzó a intuir que había una forma de recibir ingresos justo después del lanzamiento de su nuevo título al mercado; no solamente por las ganancias por la adquisición de uno, sino por todo lo que genera económicamente a posteriori.
El futuro que nos espera
Ahora bien, Europa ha comenzado a poner barreras a la industria para que se aleje de esos vicios, pero habrá que esperar por dónde van los tiros y si realmente es capaz de salir al paso de una norma que cierra el grifo de esos ingresos millonarios a los que se ha acostumbrado gracias a los juegos freemium.
Los grandes seguirán, pero tendrán que comenzar a mirar de otra forma la monetización, aparte de que también está el vicio de lanzar juegos que no están pulidos, como sucedió con CyberPunk 2077, que se quedó como uno de los peores lanzamientos de la historia de esta industria.
La verdad que CD Project ha sido capaz de superar ese desastre con más actualizaciones, pero al final la industria deja la sensación al jugador de que no se lanzan juegos completos, los dedicados a los móviles son unos tragaperras y no queda otra cosa que estar buceando por Steam para encontrar esos títulos indie para disfrutar como se hacía en antaño.
Es curioso y anecdótico que ante esas salas recreativas de los años 80 y 90, donde una moneda de veinticinco pesetas te permitía tener tres vidas en los arcade más populares, ahora no sean ni tres, son infinitas, pero siempre llevando al jugador a su bolsillo para que su habilidad a los mandos quede en segundo plano.
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